Informações Gerais
             Entenda os sistemas e o básico do NRA.
 

                • Para saber qual a porcentagem em que seu atributo Selos está diminuindo no tempo dos seus jutsus, divida-o por 5. Ex: 100 em Selos diminui 20% dos tempos dos jutsus.
                • Dado da destreza e esquiva é feito na seguinte fórmula: Soma-se seus 6 atributos(força, agilidade, resistência, habilidade ninja, manuseio de armas, controle de chakra), divide-os por 6 e soma com a sua destreza ou esquiva, dividindo a soma por 3 dados.
                • A cada 20 pontos em velocidade, você poderá se locomover +0.1m/t.
                • Dados para danos são 2, resistência é 1, para percepção e cautelosidade são 3 dados.
                • Cada turno você tem direito a fazer as seguintes ações, obedecendo a ordem: Movimento(ou shunshin antes) + Armas de longo alcance + 2s para suportes seguido de ataques. Os dados de destreza, esquiva, dano e resistência nos ataques são na ordem que anunciar.  Ex: Anunciou um ataque de kuchiyose e depois um chute, a primeira destreza rolada será a da kuchiyose, assim também a primeira esquiva a ser rolada. A ordem é obedecida devido a ocasiões que possam confundir qual ataque esquivou e qual acertou.
                • Range de visão normal dos personagens = 5m (A1  para A6, ou em diagonal também)
                • Pode-se usar um movimento defensivo para cada ataque.
                • Joga-se a velocidade de cada um dividida em 2 dados no início da luta para saber quem tem a iniciativa.
                • Só ocorre luta se ambos estiverem com a mesma quantidade de turnos. Caso esteja perseguindo alguém, você poderá ver onde ele estava no turno atual ganhando na percepção, Exemplo: Você estava A5 no 33t e ele tava no A6 no 33t, você ganha na percepção, vai ficar vendo por onde ele andou se ficar 'seguindo ele', que no caso seria como rastros.
                •  Caso alguém queira interferir em uma luta, ela ocorrerá em uma quantidade de turnos que depende da distância desse jogador. Se ele estiver a 30m da luta e andar a 3m/s, ela ocorrerá por 10t, depois será a vez dele jogar 10t para poder chegar no local. A quantidade dos turnos serão mudados caso algum dos jogadores se aproxime dele no meio da luta.
                •  Velocidade máxima natural = 4m/t, o que equivale a 600 pontos em velocidade. Pode-se ultrapassar com jutsus de suporte.
                • Não se pode ficar em STUN por 2 turnos seguidos.
                • Caso destreza e esquiva empatem, destreza vence.
                • Caso percepção e cautelosidade emptatem, percepção vence.
                • Após ficar 10turnos sem usar jutsus(ou ataques) ou receber algum tipo de jutsu(ou ataques), você começará a regenerar 5% hp/ch por turno.
                • Cooldown é a quantidade de turnos que você tem que ficar sem usar ou sem a presença do jutsu para poder usar novamente. Exemplo: Você usa um ataque no 300t e ele tem cooldown 20, você poderá usar novamente ele no 321t(após ter ficado 20 turnos sem usar).
                    Alguns que dão efeito ou invocam algo, tem um diferencial. O cooldown não entra em ação após o uso, e sim após o fim do jutsu.
                    Exemplo: Você invoca um clone ou uma kuchiyose com cooldown 20 no 300t, você não poderá invocar novamente no 321t, só após 20t da morte do mesmo.
                    Exemplo²: Você o criou no 300t mas ele morreu no 315t, o cooldown irá até 336t.
                    Exemplo³: Você ativa um jutsu que dâ X bonus no 300t com cooldown 20, mas o bônus só acaba no 315t, o cooldown vai acabar somente no 336t.
                • Evoluindo sua pontaria você consegue utilizar mais armas de longo alcance em um só turno, porém com um prejuízo nas pontarias delas. Segue a tabela:
                                                         

Pontaria Necessária Permite usar Pontarias das Armas
50 2 Shurikens 97
70 2 Kunais 87
100 2 Senbons 77
200 3 Shurikens 94
250 3 Kunais 84
300 3 Senbons 74
400 2 Fuuma Shurikens 90
600 2 Dai Shurikens 90

 

                  • Chances de Stun, chance de crítico e efeito adicional em jutsus ofensivos é para cada ataque se tiver informando que é dados separados(na frente do dano) na ficha. Exemplo: Um jutsu de 4 hits de dado separado que tem 10% chance stun e diminui 5% def, ele vai ter os 10% chance de stun em cada hit dos 4 que acertar e vai tirar 5% def para cada hit dos 4 que acertar. Já um ataque de 4 hits com dado único, por só usar um movimento defensivo para todos os 4 hits, a chance de stun só ocorre 1x, e o efeito adicional só diminui 1x, que é se o jutsu acertar.

                  • Cada turno, você tem direito as seguintes ações, obedecendo a ordem:
                  1.  Shunshin(ou não)
                  2.  Movimento
                  3.  4s para 1 suporte que seja em você(buffs e afins) e 1 suporte que atinja um alvo(sendo aliado ou não)
                  4.  4s(ou menos caso tenha usado algum suporte que use S) para jutsus ofensivos/ataques físicos
                  5.  Armas de longo alcance

                  • Debuffs não são acumulativos. Se o alvo está com -10% dextreza devido a algo, e recebe algo que te tira -12%, ele ficará somente com -12%.
                 
 • Shunshin não dobra a velocidade atual de locomoção, somente a natural. Se você tem 4m/t natural e fica com 6m/t por causa de algo, o shunshin irá aumentar somente 4m, ficando com 10m/t.
                  • Stun faz com que o próximo ataque atinja-o sem chance de se defender(somente um, ataques com dados separados só atinge o primeiro sem chance de defesa). Caso o alvo não receba ataques enquanto estiver em stun até chegar o turno dele, ele perderá 2s dos 4s que tinha para sup/ataques.
                  • Jutsus que prendem só acerta obrigatoriamente o primeiro jutsu ou o primeiro ataque antes dele poder se defender, o que diferencia do stun é que ataques de mais de um hit todos os hits acertam obrigatoriamente, e só em seguida é que ele se liberta.