Informações Gerais
Entenda os sistemas e o básico do NRA.
Entenda os sistemas e o básico do NRA.
• Para saber qual a porcentagem em que seu atributo Selos está diminuindo no tempo dos seus jutsus, divida-o por 5. Ex: 100 em Selos diminui 20% dos tempos dos jutsus.
• Dado da destreza e esquiva é feito na seguinte fórmula: Soma-se seus 6 atributos(força, agilidade, resistência, habilidade ninja, manuseio de armas, controle de chakra), divide-os por 6 e soma com a sua destreza ou esquiva, dividindo a soma por 3 dados.
• A cada 20 pontos em velocidade, você poderá se locomover +0.1m/t.
• Dados para danos são 2, resistência é 1, para percepção e cautelosidade são 3 dados.
• Cada turno você tem direito a fazer as seguintes ações, obedecendo a ordem: Movimento(ou shunshin antes) + Armas de longo alcance + 2s para suportes seguido de ataques. Os dados de destreza, esquiva, dano e resistência nos ataques são na ordem que anunciar. Ex: Anunciou um ataque de kuchiyose e depois um chute, a primeira destreza rolada será a da kuchiyose, assim também a primeira esquiva a ser rolada. A ordem é obedecida devido a ocasiões que possam confundir qual ataque esquivou e qual acertou.
• Range de visão normal dos personagens = 5m (A1 para A6, ou em diagonal também)
• Pode-se usar um movimento defensivo para cada ataque.
• Joga-se a velocidade de cada um dividida em 2 dados no início da luta para saber quem tem a iniciativa.
• Só ocorre luta se ambos estiverem com a mesma quantidade de turnos. Caso esteja perseguindo alguém, você poderá ver onde ele estava no turno atual ganhando na percepção, Exemplo: Você estava A5 no 33t e ele tava no A6 no 33t, você ganha na percepção, vai ficar vendo por onde ele andou se ficar 'seguindo ele', que no caso seria como rastros.
• Caso alguém queira interferir em uma luta, ela ocorrerá em uma quantidade de turnos que depende da distância desse jogador. Se ele estiver a 30m da luta e andar a 3m/s, ela ocorrerá por 10t, depois será a vez dele jogar 10t para poder chegar no local. A quantidade dos turnos serão mudados caso algum dos jogadores se aproxime dele no meio da luta.
• Velocidade máxima natural = 4m/t, o que equivale a 600 pontos em velocidade. Pode-se ultrapassar com jutsus de suporte.
• Não se pode ficar em STUN por 2 turnos seguidos.
• Caso destreza e esquiva empatem, destreza vence.
• Caso percepção e cautelosidade emptatem, percepção vence.
• Após ficar 10turnos sem usar jutsus(ou ataques) ou receber algum tipo de jutsu(ou ataques), você começará a regenerar 5% hp/ch por turno.
• Cooldown é a quantidade de turnos que você tem que ficar sem usar ou sem a presença do jutsu para poder usar novamente. Exemplo: Você usa um ataque no 300t e ele tem cooldown 20, você poderá usar novamente ele no 321t(após ter ficado 20 turnos sem usar).
Alguns que dão efeito ou invocam algo, tem um diferencial. O cooldown não entra em ação após o uso, e sim após o fim do jutsu.
Exemplo: Você invoca um clone ou uma kuchiyose com cooldown 20 no 300t, você não poderá invocar novamente no 321t, só após 20t da morte do mesmo.
Exemplo²: Você o criou no 300t mas ele morreu no 315t, o cooldown irá até 336t.
Exemplo³: Você ativa um jutsu que dâ X bonus no 300t com cooldown 20, mas o bônus só acaba no 315t, o cooldown vai acabar somente no 336t.
• Evoluindo sua pontaria você consegue utilizar mais armas de longo alcance em um só turno, porém com um prejuízo nas pontarias delas. Segue a tabela:
Pontaria Necessária | Permite usar | Pontarias das Armas |
50 | 2 Shurikens | 97 |
70 | 2 Kunais | 87 |
100 | 2 Senbons | 77 |
200 | 3 Shurikens | 94 |
250 | 3 Kunais | 84 |
300 | 3 Senbons | 74 |
400 | 2 Fuuma Shurikens | 90 |
600 | 2 Dai Shurikens | 90 |