Fórmulas e sistemas usadas no RPG.
Precisão:
Precisão atual + (Precisão+pontaria%) = Resultado dividido por 2 e dividido para 5 dados.
Esquiva:
Esquiva atual + (Esquiva * uso do desvio usado) = Resultado dividido por 2 e dividido para 5 dados.
Bloqueio usado para Bloquear físicos:
Bloqueio atual + (Bloqueio* uso do bloqueio usado) = Resultado dividido por 2 e dividido para 5 dados.
Bloqueio usado para reduzir danos(somente quando não pode bloquear):
Resistência atual + (Resistência* uso de resistência do bloqueio usado) = Resultado dividido por 2 e dividido para 5 dados.
Danos:
Tai, Nin ou Gen atual + (Tai, Nin ou Gen* uso do ataque usado) = Resultado dividido por 2 e dividido para 5 dados.
Redução de Danos em Esquivas ou nenhuma reação:
Resistência atual dividido para 5 dados.
Percepção:
Percepção atual dividido para 5 dados.
Cautelosidade:
Cautelosidade atual dividido para 5 dados.
OBS: Para Pontaria(atributo de armas) é só substituir sua pontaria pelo de 'tai, nin ou gen' para o dano, e substituir sua pontaria pelo de 'precisão' para acertar.
• 20% à menos de experiência que seu adversário: -7% em todos os seus atributos (menos experiência), só retornam ao normal após 10s sem vê-lo.
• 30% à menos de experiência que seu adversário: -10% em todos os seus atributos (menos experiência), só retornam ao normal após 10s sem vê-lo.
• 50% à menos de experiência que seu adversário: -20% em todos os seus atributos (menos experiência), só retornam ao normal após 10s sem vê-lo.
• 75% à menos de experiência que seu adversário: -30% em todos os seus atributos (menos experiência), só retornam ao normal após 10s sem vê-lo.
Pernas: +20% sobre a pontaria do ataque, -20% sobre a força de ataque.
Braços: +20% sobre a pontaria do ataque, -20% sobre a força de ataque.
Tronco: 0% sobre a pontaria do ataque, 0% sobre a força de ataque.
Cabeça: -50% sobre a pontaria do ataque, +50% sobre a força de ataque.
• Pontos Vitais - Prejuízos
Para acertar um ponto vital, sua precisão precisa tirar 70% a mais que a esquiva ou bloqueio do adversário.
• Velocidade de Movimento(S): A de Físicos.
• Esquiva ou Bloqueio 70% maior que a precisão resulta em um contra-ataque.
• Movimentos de Batalha - Saltos
• Salto médio(permitido físicos com altura média e solo): Tempo metade de A, 2 ST, Benefícios: +30% precisão atual, tai/nin ou gen atual e pontaria atual.
Prejuízos: -30% bloqueio atual, esquiva e resistência atual.
• Salto alto(permitido físicos com altura alta e árvore): Tempo A, 4 ST, Benefícios: +50% precisão atual, tai/nin ou gen atual e pontaria atual.
Prejuízos: -50% bloqueio atual, esquiva e resistência atual.
OBS: No seu próximo turno você estará de volta ao solo.
• Movimentos de Batalha - Árvore
• Subir na árvore(permitido físicos com altura alta e árvore): Tempo A, 4 ST.
• Descer da árvore: Tempo metade de A, 0 ST.
▬ Benefícios ao ficar na árvore: +50% percepção
▬ Prejuízos ao ficar na árvore: -50% cautelosidade
OBS: Você pode saltar de sua árvore para a árvore do ponto vizinho, utlizando o tempo A.